Airsift club SYNDICATE

Syndicate-Club.Ru

Страйкбольный клуб СИНДИКАТ
Текущее время: Чт мар 28, 2024 2:44 pm

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Форум закрыт Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.  [ Сообщений: 3 ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: ПРАВИЛА игры S.T.A.L.K.E.R. и описание монстров
СообщениеДобавлено: Вт апр 29, 2008 7:46 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт ноя 20, 2007 5:49 pm
Сообщения: 16
Правила игры S.T.A.L.K.E.R. и описание монстров


«Блок S» представляет ролевую страйкбольную игру по мотивам компьютерной игры «S.T.A.L.K.E.R.» и одноименной серии книг. Наша цель – создать среду для переживания на собственном опыте некоторых реалий мира Зоны с рядом присущих ей «прелестей», как бытовых, так и психологических. В частности, это ограниченное количество еды и боеприпасов, это жесткие, а иногда и жестокие законы выживания, постоянное чувство угрозы и опасности.

ОРГАНИЗАЦИОННЫЕ МОМЕНТЫ

Место проведение: полигон в Подмосковье.

Время проведения: 22 ноября с 10.00 до 20.00

Организационный взнос: 250 р. до игры (на полигоне перед игрой 300 р.)

Количество игроков 100-150.

Организаторы игры: «Блок S»

Состав организационной группы:
- Командор (Сербаринов Евгений);
- Пчеловод (Кочетков Алексей);
- Герыч (Панкин Герман);
- Хозяйка (Панкина Людмила).
- Пивка Бы
- Жаба

ГЛАВА 1. БЕЗОПАСНОСТЬ.
Нет ничего хуже, чем настоящее могущество, и никакой самодисциплины
(с) неизвестен

1.1 Руководитель группы (команды) несет персональную ответственность за жизнь и здоровье своей группы. Соблюдения настоящих правил во время нахождения группы на полигоне игры, и правил безопасности при проезде на полигон и с полигона.
1.2 Организаторы игры должны заблаговременно провести инструктаж руководителей групп по особенностям данного мероприятия (особенности полигона, легенды игры, используемого вооружения, проезда к полигону и передвижения по полигону и особенностям правил данного мероприятия).
1.3 Участники игры обязаны хорошо знать полигон (изучить карту), его границы и его особенности, место дислокации организаторов и пункта медицинской помощи.
1.4 Руководитель каждой группы должен иметь надежное средство связи с организаторами игры или другими группами, либо оговорить с организаторами игры способы оповещения и взаимодействия с целью обеспечения безопасности при возникновении нештатных ситуаций.
1.5 Руководитель группы должен убедиться, что индивидуальное и коллективное снаряжение обеспечивает автономную жизнедеятельность участников игры в данных условиях и обеспечивает их безопасность.
1.6 ЗАПРЕЩЕНО физические контакты (применение приемов рукопашного боя и пр.) между участниками игры, захват руками, блокирование и выбивание оружия из рук
1.7 ЗАПРЕЩЕНО каким бы то ни было способом унижать достоинство участников игры.
1.8 ЗАПРЕЩАЕТСЯ каким бы то ни было способом ломать или портить имущество участников игры.
1.9 ЗАПРЕЩАЕТСЯ проводить какие либо действия подвергающие опасности жизнь и здоровье участников игры.
1.10 ЗАПРЕЩАЕТСЯ проведение диверсионных действий, маскировочных, инженерных и любых других работ, связанных с разрушением или порчей построек, колодцев, дорог, переправ и других объектов.
1.11 ЗАПРЕЩАЕТСЯ захват и использование оружия, снаряжения, техники и других вещей либо имущества участников игры.
1.12 Перевозка вооружения на полигон и с полигона должна осуществляться в чехлах в разряженном состоянии (магазины не снаряженные и отсоединенные от оружия) и, если это возможно, в разобранном виде.
1.13 ЗАПРЕЩАЕТСЯ принимать участие в игре (находиться в игровой зоне некомбатантам) без защитных очков.
1.14 ЗАПРЕЩАЕТСЯ брать в руки и отбрасывать от себя инициированные петарды и иные пиротехнические изделия.
1.15 ЗАПРЕЩАЕТСЯ стрельба по всем, носящим красную повязку и в темное время красный фонарь, а также туристам, местным жителям, охотникам, рыболовам
1.16 ЗАПРЕЩАЕТСЯ какое-либо выяснение отношений между игроками во время игры.
1.17 ЗАПРЕЩАЕТСЯ участие в игре лицам в состоянии алкогольного или наркотического опьянения

ГЛАВА 2 ОТВЕТСТВЕННОСТЬ СТОРОН

2.1 Все участники (и приглашенные лица) в полной мере несут ответственность за причиненный материальный и физический ущерб согласно действующему Законодательству Российской Федерации
2.2 Игрок (или группа), уличенный в несоблюдении настоящих Правил, особенно того, что касается честности, подвергается всеобщему порицанию, осмеянию, презрению и иным мерам воздействия вплоть до публичного изгнания игрока (группы).
2.3 Злостное или неоднократное нарушение настоящих Правил влечет за собой отказ игроку (или группе) в возможности участия в проводимых играх.

ГЛАВА 3. ОРГАНИЗАЦИЯ ИГРЫ

3.1 Используемое вооружение представляется до игры - организаторам игры, которые имеют право осмотреть любой вид вооружения и произвести контрольный отстрел из каждого образца (имеющимися у участника боеприпасами, гранаты и пр. одноразовые изделия испытываются выборочным подрывом одного из изделий).
3.2 Игра проводится на полигоне ограниченном четкими линейными ориентирами. Действия ведутся на всей территории полигона, кроме населенных пунктов и 150 метровой зоны от них (ЗАПРЕЩАЕТСЯ ведение боевых действий на территории туристических лагерей)
3.3 Во избежании недоразумений (обстрел лиц не имеющих отношение к игре) лагерь в котором могут вестись игровые действия должен быть маркирован флагом (любого цвета кроме государственного флага Р.Ф.) установленным посреди лагеря на флагштоке высотой не менее 3-х метров.
3.4 Все не игровые лагеря групп должны находиться за территорией полигона (не игровые лагеря групп должны быть маркированы по периметру. ЗАПРЕЩАЕТСЯ устройство не игрового лагеря в непосредственной близости от боевых позиций, или иное расположение способное помешать ходу игры).
По желанию игроков палаточные лагеря, а так же лагеря группировок, могут находиться в зоне игровых действий, при этом палатка является укрытием и люди находящиеся внутри считаются присутствующими в игре (разрешается расстрел игроков, находящихся внутри палатки, при этом физическое уничтожение и перемещение палаток запрещается).
3.5 Игра ведется на честность, поэтому никакие споры между игроками во время игры не допускаются. Игроки, заспорившие между собой во время игры, выбывают из нее до самого конца и продолжают спор за границей полигона (в случае возникновения спорных моментов по игре игроки должны обратится к организаторам игры за разъяснениями.).
3.6 Вход в игру портальный. Это означает, что войти на полигон и в игру можно только через мастерскую стоянку.
3.7 Отчуждаемость. На игре отчуждаемы ИГРОВЫЕ предметы. Под отчуждаемыми игровыми предметами понимаются:
- игровые документы (карты, инструкции, денежные расписки);
- артефакты;
- игровые медикаменты;
- сигареты (не в полном объеме, см. пункт 9.5);
- продукты (не в полном объеме, см. пункт 9.6).

ГЛАВА 4 ВООРУЖЕНИЕ, СНАРЯЖЕНИЕ И ЭКИПИРОВКА

4.1 Стрелковое оружие: К участию в игре допускается пневматическое оружие промышленного производства изготовленное из пластмассы и легких сплавов из числа имеющегося в свободной продаже, приспособленное для стрельбы пластмассовыми шариками ВВ калибра 6 мм, весом от 0,12 до 0,43 грамм. Дульная энергия Оружия не должна превышать 7 Джоулей. (Оборот пневматического оружия указанных характеристик Законом РФ “Об оружии” не регулируется). Скорость шарика на выходе из канала ствола (при стрельбе шариком весом 0,20 грамма) не должна превышать:
- Для пистолетов – 90 м\с.
- Для электрического, автоматического оружия – 130 м\с
- Для пулеметов – 150м/с
- Для длинноствольного оружия с одиночной стрельбой – 170 м\с
Отстрел оружия производиться шарами организаторов. Командиры группировок, под свою ответственность, могут поручиться за свою команду, что в ней отсутствует запрещённый тюнинг, и команда может не проходить отстрел оружия. Выборочная проверка оружия может происходить в любом месте на полигоне и в любое время, ответственными за это людьми.
4.2 Холодное оружие: отыгрывается имитациями из дерева, текстолита или резины, должно быть допущено мастерами.
4.3 Игровая пиротехника (имитация гранат, мин) должна быть изготовлена на базе петард промышленного производства, прошедших сертификацию в России, и имеющихся в свободной продаже. Допускается имитация своим внешним видом похожая на реально существующий прототип и созданная на базе петард до “Корсар-6” включительно, без дополнительных эффектов в виде искр, огня и т.пр., где поражающим элементом являются цельный горох или шары калибра 6 мм ВВ весом 0,2 гр.
4.4 Игровая пиротехника проходит обязательную сертификацию у организаторов игры.
4.5 Допускается использование участниками любого снаряжения и экипировки военного образца из числа имеющегося в продаже или изготовленного самостоятельно.
4.6 Броня отыгрывается бронежилетом, либо его достоверной имитацией.
4.7 Броня неотчуждаема.
4.8 Недопустимо ношение повседневной гражданской и откровенно “туристической” одежды, кроме случаев, когда определенная гражданская одежда создает антуражный образ группы и гармонично сочетается с легендой игры (ополчение, партизаны, чиновники, гангстеры и прочие роли).
4.9 ИГРА ВЕДЕТСЯ В ОБЯЗАТЕЛЬНОМ ПОРЯДКЕ В ЗАЩИТНЫХ ОЧКАХ, ТАК ЖЕ У ИГРОКОВ В ОБЯЗАТЕЛЬНОМ ПОРЯДКЕ ДОЛЖНЫ ПРИСУТСТВОВАТЬ: КРАСНАЯ ПОВЯЗКА, КРАСНЫЙ ФОНАРЬ В ТЕМНОЕ ВРЕМЯ СУТОК, ИНДИВИДУАЛЬНАЯ АПТЕЧКА (ИЛИ КОМАНДНАЯ).
4.10 Нахождение на полигоне без защитных очков запрещено. Нахождение в палатке только в защитных очках, если палатка находится в игровой зоне.
4.11 Ограничение по механическим магазинам (бункера для автоматов запрещены):
Пистолет – не более 2 магазинов (в том числе вставленные в пистолет);
Пулемет – 1 бункер;
Автоматы – разрешается ношение заряженных магазинов (в разгрузе, в карманах, в рюкзаке и т.д., в том числе вставленных в автомат) только по рангу (ответственны командиры команд), ранг будет прописан в паспорте:
Отмычка – 2 магазина
Сталкер – 3 магазина
Ветеран – 4 магазина
Мастер – 6 магазинов
Легендарный сталкер - без ограничений количества.
Военные сталкеры - +2 магазина но не более 6 штук, к разрешенному рангом количеству.
4.12 Зарядка магазинов может осуществляться только на базах. Игроки заряжающиеся вне баз будут отправлены в мертвятник на двойной срок, при повторном нарушении – удаляться с полигона.
4.13 На игре могут присутствовать игроки использующие экзоскелет. Группировка может иметь не больше одного экзоскелета (кроме Монолита - они могут иметь 2). Экзоскелет должен антуражно выглядеть и проходит обязательное одобрение у организаторов, после чего в паспорте игрока делается сответствующая отметка.
4.14 Боец в экзоскелете может передвигаться только шагом. Он может приседать, но не может ложиться. Не может приодолевать препятствия высотой или глубиной более полуметра и крутизной подъёма или спуска более 45 градусов (залезть на подоконник или в окно, спрыгнуть со стены и т.д.). Не может подниматься по лестницам любого вида.

ГЛАВА 5 ПОТЕРИ
Нет ничего драгоценнее личного опыта…
при условии, что экспериментатор остается в живых
(с) Макс Фрай

5.1 Игрок, в которого попали хотя бы одним шариком или поражающим элементом гранаты, в зависимости от места попадания получает следующий статус:
- попадание в область головы или торса без бронежилета или каски соответственно – «убитый».
- попадание в любую конечность – «раненый».
- попадание в область головы или торса при наличии бронежилета или каски соответственно - «раненый».
- попадание в любую часть тела, при наличии забинтованного ранения – «убитый».
Рикошет не засчитывается. Попадания в оружие не засчитываются. Дружественный огонь засчитывается как вражеский.
5.2 “Убитый” игрок незамедлительно должен одеть на голову или шею повязку красного цвета и поднять перевернутое оружие вверх. Должен оставаться на месте в течении 5 мин. В случае опасности здоровью и чтобы исключить помехи для других играющих, убитый может удалиться от места смерти (не далее 30 метров) и там уже ожидать истечение 5 минут. “Убитый” обязан отдать, по требованию, игровую документацию и игровые ценности в течение 5 минут, с момента смерти, ЛЮБЫМ “живым” игрокам, подошедшим к “убитому” на 0,5 метра;
Через 5 мин. «Убитый» игрок отходит на 50 метров от места гибели и становится обычным зомби (см. монстров). И следует для оживления на любую из баз, согласно своей принадлежности к группировке. Легендарный сталкер может оживать в любом месте Зоны через 10 минут, после смерти.
Отсидка в мертвятнике убитыми игроками (кроме военных и контрразведки) составляет:
- в мертвятнике города (кордоне) - 15 минут;
- в мертвятниках остальных баз - 20 минут.
Военные и контрразведка могут воскресать только на территории города, после отсидки в мертвятнике 10 минут.
Военные сталкеры могут воскресать только на территориях города и базы научников.
Сталкеры, входящие в группировки, могут воскресать только на своих базах. В случае захвата базы воскрешение происходит только в городе (до возврата базы группировке). Мертвятник должен находиться вне базы, на расстоянии не менее 50 метров от неё.
Свободные Сталкеры оживают только в городе. После отсидки в мертвятнике города, для оживления, игрок не снимая красной повязки, проходит через КПП и удаляется от него на расстояние 50 метров, после чего снимает красную повязку и считается полностью живым.
5.3 «Раненый» игрок прекращает любые игровые действия, кроме перевязки себя или взывания о помощи (перевязке) к другим игрокам. Состояние «раненый» длиться 5 минут. Если до окончания этого времени игрок перебинтовал себя сам или получил помощь от других игроков, он может незамедлительно действовать далее без ограничений. Игрок, которому попали в бронежилет или каску, должен снять бронежилет или каску и перебинтоваться.
5.4 Если по окончании 5 минут, он не перевязал себя или не получил помощи, он получает статус «убитый».
5.5 Если к нему подошли во время действия 5 минут и добили (выстрел в землю радом с игроком), он получает статус «убитый».
5.6 Игрокам, получившим ранение, рекомендуется громко оповестить об этом других игроков во избежание продолжения обстрела и переползти, но не далее 3 метров, в любое доступное укрытие. Стоны
и вопли «раненого» приветствуются.
5.7 Поражение бойца в экзоскелете может быть произведено только следующими способами:
- гранатой, миной, гранатомётом (в том числе подствольным) или миномётом;
- с помощью ножа, в не защищённые экзоскелетом части тела.
Ранения на бойца в экзоскелете так же распространяються (с поправкой на способы его поражения). И чтобы перевязаться, экзоскелет нужно снять.
5.8 При убийстве бойца в экзоскелете, экзоскелет считается сломаным. Починить его можно только на базах или в городе (кордоне), за что там несомненно возьмут плату. Использование сломанного экзоскелета не допустимо.

ГЛАВА 6 ПЛЕННЫЕ

6.1 Любой игрок может быть захвачен или сдаться в плен.
а) Способ захвата в плен: легким хлопком по спине противника и словом «пленен». Возможно одновременное пленение не более 1-ого игрока одним игроком.
б) Добровольная сдача в плен. В этом случае количество одновременно пленяемых не ограничено (может быть уловкой).
6.2 Пленный игрок остается в игре.
6.3 Пленный игрок по собственному желанию может считаться умершим, но не ранее чем через 1 час плена. Пленный игрок может быть отпущен и может быть казнён.
Казнённый игрок считается убитым (возможно условное уничтожение пленного с помощью игрового холодного оружия или одиночным выстрелом из игрового стрелкового оружия минимальной мощности в землю рядом с ним, обозначающее "расстрел" данного пленного, по желанию расстреливаемого). Казнь может быть антуражно обыграна по согласию сторон (ритуальное жертвоприношение, показательная казнь, и т.п.).
6.4 Освободить пленного может любой игрок. Освобождение из плена обозначается легким хлопком по спине и словом «свободен». Освобожденный игрок не считается убитым.
6.5 Пленный игрок не имеет права:
а) использовать игровое оружие и средства усиления, в том числе и против себя;
б) привлекать внимание игроков своей стороны к факту своего нахождения в плену, кроме как поднятыми вверх 2-мя руками;
в) пытаться бежать из плена;
г) если он не был освобожден, сообщать своей стороне любые сведения о противнике, полученные им за время пребывания в плену.
6.6 Пленный может добровольно выдать игровые ценности, но к пленному может быть применён и обыск:
6.6.1 Обыск может производиться по одной из двух схем: пожизненный, либо по принципу вопрос/ответ («а что у тебя в левом носке?»).
6.6.2 Схему обыска выбирает обыскиваемый.
6.6.3 В случае если выбрана пожизненная форма обыска, обыскиваемый вправе в любой момент отказаться от него и честно выложить все имеющиеся у него игровые вещи. В этом случае обыскивающий обязан немедленно прекратить пожизненный обыск, в противном случае его действия могут быть расценены как харассмент со всеми вытекающими из этого последствия.
6.7 Пленный игрок может добровольно отвечать на вопросы пленителя. При этом ему не запрещается отвечать на вопросы ложной информацией. Кроме вопросов, при обыске методом вопрос/ответ, на них нужно отвечать только честно.
6.8 Если пленный не хочет добровольно отвечать на вопросы пленителя, к нему могут быть применены пытки:
6.8.1 Пытки проводятся по принципу соревнования с палачом: гляделки, отжимания, подтягивания.
6.8.2 Конкретную форму пыток выбирает испытуемый.
6.8.3 Результаты пыток:
а) игрок отказывается от пыток (по причине усталости, плохого самочувствия либо еще какой) - он считается не выдержавшим пытки и обязан правдиво ответить на 3 вопроса, безо всяких уверток и недомолвок, после этого игрок считается мертвым;
б) игрок проигрывает палачу – он считается не выдержавшим пытки и обязан правдиво ответить на три вопроса, после этого игрок считается раненым;
в) игрок выигрывает у палача – считается выдержавшим пытку, и не обязан отвечать на вопросы.
6.8.4 Повторное применение пыток за одно пленение игрока запрещено.
6.8.5 Для антуража проведение пыток может сопровождаться отыгрышем пыточных действий.

ГЛАВА 7 ВЛИЯНИЕ ЗОНЫ И АРТЕФАКТЫ

7.1 Выброс №1 - наиболее опасная Аномалия, нейтрализуется нахождением в закрытом помещении у Торговца, или на Базе, иные помещения не защищают от Выброса. Передвижения игроков запрещены, боевка запрещена. Разрешено передвигаться монстрам. Время: с 0 до 4 часов ночи.
Выброс №2 – радиационные выбросы по 20 мин., нейтрализуется нахождением в закрытом помещении у Торговца, на Базе или при одетом респираторе, если игрок замечен без респиратора, то отсидка в мертвятнике 1 час. Время начала выбросов знают торговцы и монстры.
7.2 Аномалии представлены в виде периметров из цветных веревочек и (или) киперной ленты. Цвет и тип периметра - определяют тип аномалии, так же на киперной ленте (верёвочке, ленточке) будет висеть табличка с названием аномалии. Запрещено повреждать, видоизменять и перемещать периметры аномалий.
7.3 Запрещено пересекать периметр аномалии любым образом, не имея с собой описания аномалии. Может быть проверено торговцем, при сбыте ему соответствующего артефакта из данной аномалии, или на месте - посредником. Нарушение этого правила карается немедленной отправкой в мертвятник на срок 1 час, с конфискацией всего игрового имущества. Имея описание и прочитав его вы сможете узнать, что нужно для проникновения в данный тип аномалии. Имея при себе определенные артефакты и (или) устройства, требующиеся для проникновения в аномалию, можно будет пройти в периметр аномалии и забрать из него полезные вещи.
7.4 Всевозможные кошки, веревки и палки для извлечения из аномалии полезностей - запрещены. Предметы из аномалий можно выбивать выстрелами из игрового оружия, при этом артефакты могут повредиться, и за них торговец и ломаного гроша не даст, но это уже решайте сами, риск, типа, дело благородное.
7.5 Артефакты на игре будут представлены различными предметами, с прикрепленной маркерной лентой. Артефакты обычно встречаются возле Аномалий (как внутри так и снаружи).
7.6 Артефакты отчуждаемы согласно общим правилам.
7.7 Артефакты можно продать торговцам, научникам другим сталкерам и т.д. А можно использовать для себя любимого, согласно свойству артефакта. Атрефакты действуют только при налиции у владельца их описания. Артефакты могут оказаться смертельными для того, кто их возьмет в руки, поэтому не советуется подбирать не знакомые артефакты. Информацию по артефактам можно приобрести у торговцев, научников и других сталкеров, но опасайтесь мошенников – деньги возьмут, а информацию дадут ложную.
7.8 Не все артефакты разрешается переносить без герметичного контейнера (какие -узнаете на игре). Контейнеры можно приобрести у торговцев и научников. Возможно изготовление контейнеров самими игроками, с обязательной сертификацией у научников. Контейнер без сертификата считается простой коробкой и от влияния артефактов не защищает. В одном контейнере можно переносить только один артефакт.

ГЛАВА 8 БАЗЫ И ГРУППИРОВКИ

8.1 Базой считается территория базирования группировки или укрепление, одобренное организаторами.
8.2 Группировкой считается группа лиц, команда/блок имеющая свою базу на игре.
8.3 Члены группировок обязаны использовать знаки принадлежности к группировке (цветные банданы, единая форма, повязки и т.п.). Цвета и форму опознавательных знаков выбирают сами группировки.
8.4 Командиры группировок имеют права и обязанности посредников.
8.5 Каждая группировка может поставить около своей базы аномалии. Количество аномалий не должно превышать 5 объектов. Диаметр действия каждой аномалии не должен превышать 5 м. Расстояние между аномалиями должно быть не менее 10 м.
8.6 Игроки входящие в группировку "Тёмные сталкеры" имеют иммунитет к действию контролёра и радара "Выжигателя мозгов". Не имеют права выходить за территорию зоны (в город (кордон) им пути нет).
8.7 Игроки входящие в группировку "Монолит" имеют иммунитет к воздействию радара "Выжигателя мозгов".
8.8 Игроки входящие в группировку "Контрразведка" имеют иммунитет к действию контролёра и радара "Выжигателя мозгов".

ГЛАВА 9 ЭКОНОМИКА

9.1 Экономика полностью натуральная, любую игровую ценность можно продать и купить у Торговца. ("...утром деньги - вечером стулья..."(с)).
9.2 Уважаемые игроки! Помните, что игра полуэкстримальная. И отсутствие неограниченного количества еды, выпивки и сигарет на полигоне – один из элементов этой экстремальности. Ограничение делается для того, чтобы вы смогли лучше вжиться в мир, в котором еда (а тем более хорошая еда), выпивка и сигареты – редкость.
9.3 Боеприпасы не отчуждаемы.
9.4 Сигареты отчуждаемы в количестве половины, от находящихся у игрока.
9.5 Продукты отчуждаемы в размерах одной единицы любого продукта в заводской упаковке (плитка шоколада, банка тушенки).
9.6 Коммерческие операции могут быть осуществлены персонажами в любом объеме, предметом обмена/купли/продажи может быть любой игровой предмет. Примерное ценностное соотношение материальных благ задается мастерами на момент начала игры, но может неограниченно меняться в процессе.
9.7 Основной обменной точкой является Бар на базе. Также обмен возможен у Торговцев, и по договоренности между персонажами.
9.8 У Торговца можно приобрести практически любые игровые ценности, а также горячие напитки и еду.
9.9 Долг игрока Торговцу отрабатывает в Баре на общественно полезных работах по усмотрению Торговца (заготовка дров, уборка помещения и прочие радости).
9.10 В Зоне распологается Бар "Сталкер". Внутренние помещения бара являются небоевой зоной, где запрещены какие-либо боевые действия.

ГЛАВА 10 ЛИЦА НЕ УЧАСТВУЮЩИЕ В ИГРЕ (НЕКОМБАТАНТЫ)

10.1 К “некомбатантам” относятся лица не участвующие в игре и не имеющие снаряжения игрока. К ним относятся: местное население, грибники, охотники, рыболовы, туристы и пр., а также посредники (наблюдатели), иной обслуживающий персонал полигона, лица находящиеся в неигровом лагере.
10.2 Некомбатанты, прибывшие с какой-либо из команд, во избежание недоразумений все время игры носят на голове или шее установленную повязку красного цвета или красный фонарь в темное время суток.
10.3 Недопустимо использование некомбатантов для получения сведений по игре и использование их в игровых действиях (в том числе транспорта не заявленного на игру).
10.4 Отношения игроков с некомбатантами должны быть ровными и нейтральными. Возникновение конфликтных ситуаций и разрешение их силовыми методами недопустимо.

Глава 11 ПОСРЕДНИКИ

11.1 Ход игры, выполнение игровых задач и соблюдение настоящих Правил будут контролироваться посредниками. Решения и указания посредников по вопросам соблюдения Правил являются обязательными для игроков и обсуждению во время игры не подлежат.
11.2 Любые вопросы по деятельности посредников обсуждаются после окончания игры.
11.3 Знаком посредника является ярко-оранжевый жилет.
11.4 Посредники могут как принимать, так и не принимать участие в игре. Игрок, надевший ярко-оранжевый жилет посредника, выбывает из игры до момента ее снятия и имеет право вернуться в игру в любом статусе (игрока, пленного, убитого, игрового некомбатанта) по своему желанию. Стрельба в посредников запрещается.

Глава 12 ИНЖЕНЕРНОЕ ОБОРУДОВАНИЕ ПОЗИЦИЙ

12.1 Укрепления и заграждения: На игре допускается создание укреплений и заграждений (окоп, траншей, блиндажей, дотов, устройство амбразур в окнах зданий, ежей, рвов, надолбов, шлагбаум, баррикад, минных полей и т.д.) с учетом требований, указанных в Приложении 1.
12.2 Инженерные мины и растяжки: К участию в игре допускается имитация инженерных мин и растяжек выполненная на основе пиротехники промышленного изготовления, разрешенной к свободному обращению на территории РФ с учетом требований, указанных в Приложении 1.
12.3 Дымы и сигнальные ракеты: К игре допускаются промышленные дымовые шашки и сигнальные ракеты, разрешенные к обращению на территории РФ, с учетом требований, указанных в Приложении 1.
12.4 Электро- и электронное инженерное оборудование: К участию в игре допускаются любые источники питания (батареи, генераторы) напряжением, вплоть до напряжения бытовой электросети (220В 50Гц), любое электро- и электронное оборудование (электроинструмент, лампы, прожекторы, датчики движения, сигнальные и видеосистемы и т.д.), работающее от данных источников с учетом требований, указанных в Приложении 1.
12.5 Источники тепла: На позициях допускается разведение костров и использование любых обогревательных приборов с учетом требований, указанных в Приложении 1.
12.6 Запрещается инженерное оборудование позиций способами, которые могут привести к конфликту с местным населением, лесниками и т.д.

Приложение 1
Инженерное оборудование позиций

1.1 Укрепления и заграждения:
1.1.1 Крыши перекрытых полевых укреплений должны выдерживать вес человека.
1.1.2 Элементы снаряжения игрока (рюкзак и т.д.) не могут быть элементами конструкции укреплений.
Любой предмет, включая элемент укреплений/заграждения, переносимый или удерживаемый от падения игроком считается элементом снаряжения.
Исключение составляют деревянные, каменные (кирпичные, бетонные и т.д.) или металлические предметы толщиной более 5 см и весом более 15 кг на 1 несущего/удерживающего.
1.1.3 Предметы, моделирующие армейские/полицейские штурмовые щиты могут применяться:
а) только если соответствуют реальным прототипам
б) только если соответствуют весу реального прототипа или имеют вес не менее 15кг на 1 несущего/удерживающего и 25 кг для перемещаемых вручную на колёсах
1.1.4 Конструкция заграждений и применяемые при их устройстве материалы должны исключать возможность травматического воздействия при преодолении их человеком или транспортным средством. Запрещается использование капканов, затягивающихся петель, перекрытых замаскированных ям, кольев, шипов, режущей и колючей проволоки, прочих конструкций и элементов способных нанести вред здоровью и имуществу.

1.2 Пиротехнические инженерные мины:
1.2.1 Все типы инженерных мин, планируемые к применению на игре, должны перед игрой пройти проверку у организаторов и быть ими допущены к использованию.
1.2.2 Конструкционно состоят из 2 частей: инициатора и боевой части, соединенных в одно пиротехническое изделие или устанавливаемых раздельно. .
1.2.3 Конструкция инициатора и применяемые для ее изготовления материалы должны исключать возможность любого травматического воздействия при взрыве.
1.2.4 Запрещается установка минных заграждений, которая может привести к одновременному подрыву 2х и более боевых частей инженерных мин на расстоянии ближе 50 см друг от друга.
1.2.5 При установке и снаряжении минных полей пиротехническими инженерными минами, следует вести карту минного поля, которую после игры надлежит сдать организаторам.
1.2.6 После окончания игры все несработавшие мины должны быть сняты установившим их игроком.

1.3 Дымы и сигнальная пиротехника:
1.3.1 При использовании дымов и сигнальной пиротехники должна быть исключена опасность возникновения пожара, нанесения травм людям и ущерба имуществу. Использующий обязан иметь при себе средства тушения пожара (емкость с водой, огнетушитель, негорючая ткань и т.д.), контролировать последствия инициации и запуска.
1.3.2 Все типы дымов и сигнальной пиротехники, планируемые к применению на игре, должны перед игрой пройти проверку у организаторов и быть ими допущены к использованию.

1.4 Электро- и электронное инженерное оборудование:
1.4.1 Используемые источники питания и электроприборы должны быть технически исправны. Конструкция полевых электросетей должна обеспечивать электро – и пожарную безопасность людей и имущества, исключать возможность случайных повреждений при контакте с людьми/транспортными средствами.

1.5 Источники тепла:
1.5.1 Лица, разводящие костры и использующие иные источники тепла иметь при себе средства тушения пожара (емкость с водой, огнетушитель, негорючая ткань и т.д.), контролировать пожарную безопасность.
1.5.2 При устройстве источников огня должны учитываться погодные условия (ветер) и пожароопасность растительности на игровой территории.
1.5.3 Лица, разводящие костры и использующие иные источники тепла при уходе с места использования должны обеспечить прекращение действия источников тепла и принят все меры к прекращению горения источника огня и предотвратить возможность возгорания. После чего обеспечить порядок на костровом месте, убрав мусор и неиспользованое топливо.

Ролевая составляющая мира S.T.A.L.K.E.R.

В процессе игры игроки выполняя квесты и собирая трофеи, получают баллы, тем самым увеличивают свой рейтинг и соответственно повышают свой ранг.

Баллы даются за выполнение квеста – квест должен быть выполнен в течение одной жизни. Т.е. игрок для подтверждения выполнения квеста, показывает свой паспорт тому персонажу, кто выдал ему этот квест или тому на кого завязано выполнение, в котором есть отметка о том, что он взял этот квест. После смерти игрока все такие отметки в паспорте не сохраняются. За выполнение квеста даётся различное количество баллов и денег, определяемое перед выдачей квеста. Более трудные, и соответственно более «бальные» и дорогие квесты можно получить только будучи высокого ранга.

Баллы даются за квест, выполнение которого игрок может подтвердить. Подтверждением считается корешок паспорта другого игрока («убитого» и полученного в течение 5 минут до превращения в обычного Зомби), артефакт, особый предмет, фотография, и др.

Система получения рейтинга бойцами группировок:

Командир каждой представленной на игре группировки, перед началом игры получает ограниченное количество запасных корешков паспорта (ушей) для выдачи своим бойцам при воскрешении. Пополнить запас корешков паспортов (ушей) можно за счёт сдачи главному торговцу (в городе) ушей отобранных у убитых бойцов из других группировок (кроме вольных сталкеров), по курсу 2:1 (то есть за два вражеских уха можно полчить одно запасное для своей группировки). По окончанию игры будет произведён подсчёт количества ушей оставшихся у группировки, и согласно этому, группировка получит определённое количество баллов, которые сможет потратить на прокачку своих бойцов.
Группировка Бандитов может получать запасные уши за любых убитых игроков (кроме монстров), в том числе и вольных сталкеров.
Данная система не отменяет возможность получения баллов бойцами группировок обычным способом - выполнением квестов, сбором артефактов, убийством монстров и т.д.


Всем группировкам и вольным сталкерам простое убийство (без заказа, квеста и др.) других игроков (кроме монстров) денег не приносит.
За монстров и особых персонажей, любым игрокам, выплачивается следующее вознаграждение:
- монстр (контроллер, излом, и др.) – 1000 призовых денег или 3
балла.
- боец в экзоскелете - 1000 призовых денег или 2 балла.
Баллы можно приобрести за деньги - 1000 денег за один балл. Купить баллы можно только у торговца.

Баллы от выполнения квестов и от трофеев суммируются и дают текущий рейтинг игрока. Игрок первый раз попавший на игру получает ранг - "отмычка". Для перехода ранга игрока на следующий уровень требуется набрать определённое количество баллов. При переходе ранга игрока на следующий уровень баллы обнуляются.

"Отмычка" становится "сталкером" при наборе более 16 баллов.
"Сталкер" становиться "ветераном" при наборе более 40 баллов.
"Ветеран" становиться "мастером" при наборе более 40 баллов.
"Мастер" может стать "Легендарным сталкером" набрав более 40 баллов.
При переходе ранга игрока на следующий уровень баллы обнуляются.
Убитый игрок, при оживлении, теряет некоторое количество баллов - штраф за смерть (жизнь надо ценить и обращаться с ней аккуратно):
- отмычка теряет 1 балл;
- сталкер теряет 2 балла;
- ветеран теряет 3 балла;
- мастер теряет 5 баллов;
- легендарный сталкер баллов не теряет.
Ниже нуля баллы у игрока не опускаються, и ранг не понижается.

От текущего ранга игрока зависят:
- доступный носимый боезапас (количество снаряженных магазинов),
- доступность сложных и дорогих квестов;
- цены у Торговцев;
- разговорчивость и количество информации у квестовых персонажей.

Изменение рейтинга происходит только в момент внесения в игровой паспорт игрока положенных записей!

Для получения квестов и ведения игровых записей каждый игрок должен иметь ПДА (отыгрывается блокнотом особого вида). Квесты без ПДА не выдаються. Квесты могут быть вписаны в ПДА игрока только торговцем и рядом с записью должно стоять личное клеймо торговца. На начало игры ПДА уже имеют:
- командиры группировок;
- научники;
- военные сталкеры;
- командиры военных патрулей;
Остальные должны будут приобрести ПДА у торговца. Приобрести ПДА могут игроки с рангом не ниже "сталкер". Отмычки купить ПДА не могут и квесты соответственно пулучить то же. ПДА является не отчуждаемым, но информацию из чужого ПДА может прочитать любой, по согласию с его владельцем. У мёртвых игроков информацию с ПДА может снять игрок рангом выше, чем у убитого. Исключения - мастер и легендарный сталкер. Мастер может читать ПДА у равного рангом и ниже. Легендарный сталкер может снимать информацию с любых ПДА.

На игре присутствует радар "Выжигатель мозгов".
Это обнесённая киперной лентой зона с особой пометкой "Выжигатель". Работа радара отыгрывается специальным звуковым сигналом. Когда радар "звучит" - он работает. При этом работать он может не постоянно, могут быть перерывы в работе и тогда зона поражения радара не опасна. В остальных случаях в зоне поражения радара могут находиться:
- монолитовцы;
- монстры;
- игроки со специальными устройствами или артефактами нейтрализующими действие радара;
- тёмные сталкеры;
- контрразведка;
Все остальные, попавшие в зону действия радара, во время его активности, считаются зомбированными и 60 минут обязаны подчиняться монолитовцам (становяться солдатами монолита). По прошествию 60 минут такой зомбированный игрок считается мёртвым и действуют согласно пункта 5.2. Так же зомбированными считаются те, кто проник в зону излучения до включения радара и не успел её покинуть, когда радар включился.


Последний раз редактировалось ШуреГ Вт май 13, 2008 8:31 pm, всего редактировалось 3 раз(а).

Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт апр 29, 2008 7:53 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт ноя 20, 2007 5:49 pm
Сообщения: 16
Игроки отыгрывающие монстров,взнос не платят. Все монстры являются посредниками (игровыми мастерами), что даёт им возможность контролировать правила (останавливать игру, если надо) и применять санкции к игрокам не соблюдающим правила. Монстры не имеют права сражаться на стороне людей. Монстры не должны появляться в местах большого скопления игроков (более 15 человек). Воскресать монстры обязаны в безлюдном месте, не привлекая внимания других игроков.
Изображение



Игроки желающие отыгрывать монстров не описанных в данных правилах, делайте предложения на форуме.


Болотный Доктор.

Персонаж неубиваемый. При попадании БД сидит 5 минут без права совершения игровых действий. Сам БД пускает в ход оружие крайне редко, как против игроков, так и против монстров. Оружие может быть «летальным или не летальным» - будучи пораженным БД «нелетальным» оружием (БД сообщает об этом пораженному игроку/монстру), игрок просто садиться на землю подняв оружие стволом вверх, и остаётся на месте 10 минут без права совершения игровых действий. Он не теряет документы и прочее, и не требует похода за оживлением. В это время может быть убит другими игроками! Просто через 10 минут (если его не убили) вновь вступает в игру. Оружие может быть и «летальным» - в этом случае игроку сообщается, что он был убит! Далее игрок действует в соответствии в правилом смерти.
БД может превратить обычного Зомби из любой группировки обратно в человека. Делает он это по своему собственному рассуждению, абсолютно бесплатно, прямо на месте. Т.е. если Вам, обычному Зомби, случайно повстречался БД, то он вполне может Вас очеловечить. Или остаться безучастным к вашему горю.
Каждый игрок, от своих щедрот, может оставить деньги в Баре «ДЛЯ БД». Т.е. чем больше денег оставляет группировка, тем выше вероятность лояльности БД.
С БД интересно поговорить – можно обменяться нужной информацией.
БД лазит где угодно, когда угодно, выброса и пси-воздействия не боится.
Часто Болотный Доктор шарится «неизвестно где». Выходить за пределы Зоны не может.

Зомби Бенито.

Антуражный персонаж. Друг, помощник и телохранитель БД. Не может прятаться и бегать. При попадании сидит 5 минут без права совершения игровых действий. Разговаривает странно, но иногда очень полезно. Неубиваем (по тому же правилу, что и БД), но сам пользуется только «летальным» оружием (см. выше). Стреляет прицельно. Бессмысленная попытка убийства Бенито – ссора с БД. В отличие от БД не появляется в городе и избегает встреч с военными. Естественно, не «оживляет», но выполняет техническую работу в отсутствии БД. Выходить за пределы Зоны не может.

Контролер.

Наиболее разумный мутант.
Берет под контроль с помощью звукового эффекта (будет продемонстрирован перед началом игры). Игрок услышавший этот звук должен будет оставаться на месте и не предпринимать никаких игровых действий в течении 5 минут (типа ментальный удар), вне зависимости от количетва игроков, услышавших данный звук одновременно. За это время к игроку должен подойти контролёр (и объяснит дальнейшие действия), если этого не произошло игрок может идти своей дорогой. Атака Контролера имеет 2 вида, отличающиеся последствиями для игрока.
1. «ПОГОВОРИЛ». Не зомбирует игрока, а просто разговаривает с ним (потому что скучно ему в лесу!) Может слить вам полезную инфу. Может наврать. Может расспросить у вас новости. Врать Контролеру не следует – ведь ваш разум под контролем. Хотя ничего особо важного при этом типе атаки Контролер выспрашивать не будет. Мирно расстается с вами. Игрок не зомбирован, т.е. «живой». Спокойно отправляется по своим делам. Единственное ограничение – он не может рассказывать о встрече и сути разговора и стрелять в контролера, поскольку «не помнит» этого.
2. «ЗОМБИРОВАНИЕ». Игрок становится Зомби под Контролером.
Про это смотрите в разделе «Зомби». Одновременно под воздействие контролера может находиться не более 8 человек.


Убивается Контролер как обычные игроки (одевает красную тряпку).
Оживляется:
1. Болотным Доктором;
2. Самостоятельно через 20 минут в любом безлюдном месте.
Взять в плен Контролера очень сложно, Но ВОЗМОЖНО. Выходить за пределы Зоны не может.

Излом.

Мутант проживающий в Зоне, опасен, практически неотличим от сталкера или местного жителя, может появлятся на Базах, с ним можно иметь дело, но осторожно, знает время выбросов и местонахождение хабара. Не имеет оружия и респиратора. При атаке может уничтожить всех кто находится на расстоянии 5 метров от него, громко произнеся «Атака Излома!». Убивается как обычный игрок и надевает красную повязку. Восстанавливается через 20 мин. В любом безлюдном месте. Выходить за пределы Зоны не может.

Зомби.

Зомби обычный (убитый игрок) – стреляет одиночными и от бедра по объектам мешающим ему двигаться в место оживления (не может перезаряжать магазины). При движении Зомби полагается издавать характерные звуки (громкое бормотание, рычание, мычание). Обычный Зомби неубиваем! Стрелять по нему не нужно. При встрече с Болотным Доктором может получить исцеление – по желанию Доктора! Исцеление 3-5 минут (применение БД своих особых знаний и снадобий!). Игрок снимает красную повязку и действует без ограничений (если у игрока были ранения, они тоже исцеляются).
Зомби не имеет право приближаться к базе в пределах видимости без цели оживления там.
Обычным Зомби нельзя стать будучи убитым на своей Базе или в прямой видимости от неё! В этом случае игрок сразу идет в место оживания одев красную повязку.
Вблизи базы игроки могут предупредить окриком, что база рядом.
Игрок встреченный мастерами игры (организаторами) во время пси-воздействия Выжигателя Мозгов вне базы\укрытия или во время радиационного выброса без респиратора, становиться обычным Зомби. Решение об отыгрыше обычного зомби игрок принимает сам.

Зомби под действием Контролера

Действует как нормальный игрок, но подчиняется командам и приказам Контроллера! Убивается с первого попадания шара или поражающего элемента в любую часть тела (да же при наличии брони). При попадании действует согласно пункту 5.2 правил. Свобода действия ограничена приказами контролёра. По своей воле не может не лечь, не встать, не передвигаться, и вообще ничего - полный контроль за волей.
Находиться под воздействием Контролера в течении 40 мин после захвата. После истечении срока, уходит в мертвяк как обычный Зомби. При смерти Контроллера – становится обычным игроком. Выходить за пределы Зоны не может. При захвате Контроллер вкратце может объяснить, как действовать игроку! Игроки не подчинившиеся контролеру будут удалены с полигона!

Черный сталкер.

Легенда зоны. Носит информацию о Зоне, выглядит как обычный сталкер. Не носит респиратор, выбросы и пси-воздействия не влияют на него. Восстанавливается через 10 секунд после смерти. Может заходить на базы. Выходить за пределы Зоны не может.

Хозяин Зоны.

Хозяин зоны – обычный сталкер, который смог понять Монолит и присоединился к О-сознанию, обретя нечеловеческие возможности и почти вечную жизнь, хотя взамен ему пришлось пожертвовать человеческими чувствами. Выглядит, как обычный сталкер. О Зоне знает почти всё. Регенерируется после попаданий в течении одной минуты. Нечувствителен ко всем видам ментальных атак, выбросам (кроме радиационного, сказывается человеческая физиология) и другим аномальным явлениям Зоны. Может общаться с монстрами и брать их под ментальный контроль. Очень коварен. Опасен для людей, ибо считает их лишь живым материалом для поддержания функций Зоны и запросто приносит их в жертву своих интересов или просто так – забавы ради. Но если человек ему интересен, может ему дать очень ценную информацию, которой больше ни где не узнать. Хотя запросит за неё достаточно большую цену. Благодаря остаткам человеческого, в отличии от других монстров, может покидать пределы зоны. Хотя чувствует себя там не комфортно и начинает медленнее регенирировать при повреждениях.

Природный Зомби.

Зомби появившиеся в результате выбросов, действия излучений, и других мощных аномальных явлений зоны. Выглядят довольно потрёпанно, но, как ни странно, соображают лучше обычных зомби. На контакт с людьми правда не идут, обычно стараются убивать всё, что двигается. Видимо, это связано с остатками инстинктов военных. Могут передвигаться только шагом, что связано с разрушением костной и мышечной тканей, по той же причине боевые действия ведут либо в полный рост, либо с колена. Видимо, из положения лёжа уже не могут встать. Ухудшение мозговых функций не позволяет природным зомби делать несколько дел сразу. Поэтому в бою они не перезаряжаются (хотя вне боя могут это делать в любое время) и при окончании боеприпасов в оружии стараются выйти из боя, чтобы удалиться в укромное место и собравшись с мыслями перезарядиться. Сильное расстройство зрения и координации не позволяют природным зомби вести прицельный огонь, поэтому они стреляют обычно «от бедра». Вероятно, ориентируясь с помощью каких-то аномальных чувств. Как показала практика, убить природного зомби можно только попаданиями в спину, что, возможно, связано с перемещением основных нервных центров из головного в спинной мозг. Вскрытия не многочисленных экземпляров показало, что лёгкие, сердце и другие органы поменяли свою тканевую структуру и стали сходны по прочности с кевларом, из-за чего пули, при стрельбе с любых сторон, кроме спины, не могут нанести их спинному мозгу каких-либо значительных повреждений. Возможно уничтожение гранатами (подсвольными, ручными, и др.) и минами. Попадания поражающих элементов от взрыва в любую часть тела достаточно для их уничтожения. Опасность представляют среднюю. Рекомендуется обходить природных зомби стороной. Выходить за пределы Зоны не может.

Тропов.

Когда-то был обычным человеком, но проникнув однажды в центр зоны получил нечеловеческие способности. После чего занялся изучением географии зоны и эффектами искревления пространства-времени. В чём добился значительных успехов. Особенно в изучении пространственных пузырей. Выглядит Тропов как обычный сталкер, за исключением прически - предпочитает свои длинные волосы заплетать в тонкие косички. Из верхней одежды предпочитает носить длинный плащ с капюшоном. Оружием пользоваться не любит и обычно уходит от боестолкновений. Аномалии, радиация и любые пси-воздействия на него влияния не оказывают, что позволяет ему успешно уклоняться от нежелательных встреч. Повсюду носит с собой планшет, где, видимо, хранит информацию о зоне и свои научные изыскания. Представляющие, несомненно, огромную ценность для исследователей зоны. Правда, информацию из планшета может прочесть только сам Тропов и ,при желании, рассказать понравившемуся сталкеру. Другие игроки читать информацию из планшета не могут, а сам планшет не отчуждаем. Характер у Тропова скрытный, старается вообще не попадаться на глаза людям, а если с кем и общается, то не снимая капюшона. Видимо, поэтому ни кто не видел его лица. Убивается как обычный игрок. Восстанавливается через 5 мин. В любом безлюдном месте. Выходить за пределы Зоны не может.

Снорк.

Эти существа, судя по всему, некогда были людьми, хотя сложно представить, какие условия могут довести человека до подобного состояния. Снорки - это сумасшедшие, ведущие совершенно животный образ жизни создания, по сути своей слабо отличающиеся от хищных монстров Зоны. Передвигаются они на четырёх конечностях, подпрыгивая над землёй и постоянно нюхая её, чтобы уловить запах жертвы. Охотятся осторожно и расчётливо, подстерегая сталкеров подобно хищным животным. Молниеносные рефлексы и гипертрофированные мышцы позволяют сноркам за несколько секунд разрывать жертву в клочья (мгновенная смерть от контакта лап и зубов снорка до шеи или груди). На некоторых особях сохранились детали армейской униформы или отдельные детали экипировки, что позволяет предположить в них пропавших без вести военных сталкеров. Из-за постоянного воздействия аномальной энергии снорк стал нечувствительным к каким либо наносимым ему повреждениям. единственное слабое место- грудь. Убить снорка можно расстреляв его в слабое место (пластиковая тарелочка), либо выстрелив из подствольного гранатомета или подорвав гранатой (последний вариант очень сложен, так как снорк находится в постоянном движении).

Оборотень.

В 2010 году в Зону была отправлена экспедиция, целью которой было исследование монолита. Экспедиция тщательно охранялась и сопровождалась военными, с ней поддерживалась постоянная связь, однако, после того как экспедиция подошла к территории выжигателя, связь резко оборвалась. Через неделю, после пропажи экспедиции, в один из сталкерских баров попал человек, который утверждал, что входил в состав этой группы. Удалось установить, по оставшимся документам, что человека зовут Роман Завьялов, и он является биологом, участником экспедиции. Каким образом ему удалось добраться из центра зоны до бара, который находится на ее окраине, никому не известно, но очевидцы утверждают, что когда он спустился в помещение многим видавшим виды сталкерам стало не по себе, лицо его было изуродовано ожогами, а одежда была буквально пропитана кровью. Через две недели когда его выходили работающие в баре девушки, Роман вышел в помещение бара, его лица никто не увидел, его скрывал глубокий капюшон, когда ему предложили связаться с военными и вывести из Зоны, он отказался, сославшись на то, что его работа здесь еще не выполнена.Еще через два дня он взял в долг снаряжение и ушел, затем вновь появился с артефактами и расплатился за снаряжение. В течение нескольких месяцев он собирал артефакты, бывало пропадал на несколько недель, а потом возвращался с одним-двумя редкими и ценными артефактами,при этом постоянно собирал слухи о монолите. Когда он узнал, что к нему собирается экспедиция,он сразу же связался с Димой Шуховым и договорился о том,что пойдет вместе с ним к монолиту. Как известно, монолит выполняет самые сокровенные желания, о которых мы можем даже не подозревать, неизвестно что загадал Роман, но монолит выполнил его самое сокровенное желание, он стал чувствовать аномалии и артефакты, но Зона его и наказала, он стал зависеть от зоны и не мог от нее далеко удалятся, словно она питала его жизненной силой, и избавится от этого дара он сможет лишь тогда, когда в зоне не останется артефактов. Когда он снова появился в баре и снял капюшон, это было лицо другого человека, и каждый раз, как он снимал его,под ним все время было новое лицо (возможно, именно поэтому его стали звать «оборотнем»).Он перестал собирать артефакты, но ходили слухи, что он помогает свободным сталкерам, указывает на ценные артефакты и помогает обходить аномалии. Убивается как обычный игрок, но воскресает через пять минут в любом месте Зоны. Не подвержен любым пси воздействиям и действиям выбросов.

Кровосос

Зона была и так опасна, но вдруг появились первые слухи о появившемся новом монстре. Его невозможно было уничтожить, спасались исключительно бегством, и те, кому удавалось убежать и не вляпаться в аномалию, рассказывали страшные вещи. Страшнее всего была его голова - выпученные плоские глаза и рот, обрамленный щупальцами. Тварь обладала способностью к быстрой регенирации, поэтому убить ее не представлялось возможным. Единственный проверенный способ (единственный эффективный) долбануть по нему из подствольника или гранатомета (или удачно взорвать рядом с ним гранату) - это оглушало зверя (примерно на 1 минуту) и делало его уязвимым (регенерация отбирает все силы, а поражения в данных случаях очень объемны). Один из сталкеров нашел правильное решение и вместо того, чтобы убежать - перерезал ему горло. Это единственный способ его успокоить навсегда. Возрождается через 20 минут в любом безлюдном месте. Сам же монстр убивает очень эффективно и быстро (мгновенная смерть от контакта лап (когтей) до шеи, спины или груди), что, в совокупности с возможностью быстрой регенерации, делает кровососа одним из самых опасных монстров Зоны.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Структура и организация «Гарнизона Военной Базы».
СообщениеДобавлено: Вт июл 01, 2008 9:45 am 
Не в сети
Командор
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт ноя 01, 2005 1:54 pm
Сообщения: 1480
Откуда: Синдикат
Структура и организация «Гарнизона Военной Базы».

Начальник гарнизона
Комендант гарнизона
Командир военных сил гарнизона
Командир военных сталкеров

Центральный КПП Подразделения (команды) военных
Команды военных сталкеров
Комендантский патруль
Патрули по дорогам
Казарма и склад б\п военных сталкеров
Околоток Патруль по периметру базы
Караульное помещение (казарма)

Склад изъятого оружия
Оружейная мастерская


1. Территория базы отмечается на картах игроков и обносится по границам, прилегающим к игровой территории, черно-желтой трассировочной лентой. Вход на территорию базы допускается: легально – только через центральный КПП, нелегально – через «проломы» в системе ограждения базы – разрывы в черно-желтой трассировочной ленте. Разрывы делаются до начала игры, в процессе игры не «чинятся» и не переносятся в другое место. Вход на территорию базы с пересечением черно-желтой трассировочной ленты, самовольное разрывание ленты с целью проникновения, вход на военную базу через неигровую территорию категорически воспрещены и караются удалением с игры.

2. Легально проходить через центральное КПП могут:
- военные международных изоляционных сил защиты периметра аномальной зоны ЧАЭС; - военные сталкеры;
- учёные;
- контрразведка;
- другие лица, имеющие разрешение (пропуск) на проход через КПП или сопровождающие выше названные категории лиц.
Мёртвые могут проходить в город в любом месте и в любое время без каких-либо препятствий.

3. Весь личный состав любых вооруженных сил гарнизона имеет единые отличительные знаки – повязки на левом рукаве верхней одежды голубого цвета. И имеет право беспрепятственного нахождения на территории базы с оружием, в том числе и приведенным в готовность к стрельбе. Таким же правом обладают советники и агенты подразделений контрразведки, а так же другие лица, имеющие разрешения соответствующего образца.
Применять оружие на территории базы имеют легальное право:
- военные международных изоляционных сил защиты периметра аномальной зоны ЧАЭС;
- военные сталкеры;
- контрразведка;
- другие лица, имеющие разрешение соответствующего образца.

4. Стоянка автомобилей участников игры организуется только на территории базы, все припасы игроков, помимо находящихся при игроке на момент начала игры, хранятся в автомобилях. «Схрон» с любыми припасами, организуемый командой или участником на игровой территории, должен быть готов и замаскирован до начала игры. В процессе игры такой «схрон» может быть обнаружен, разорён или разворован любым участником игры.

5. На центральном КПП организуется:
- проверка документов и разрешений на проход через КПП;
- деактивация вооружения;
- замер скорости вылета шарика;
- проверка игровых документов.
При несоблюдении правил по начальной скорости игрового оружия игрок конвоируется к коменданту базы, игровое оружие отчуждается до конца игры, о недобросовестном игроке сообщается организаторам игры для принятия решения по дальнейшему участию в игре данного игрока.


6. Оружие разряжается на КПП следующим образом: магазин или обойма отстегивается и убирается в рюкзак или карман (подсумок), делается несколько выстрелов в землю для исключения наличия шариков в подающем тракте оружия, после чего оружие убирается в чехол, мешок, рюкзак и т.п., обеспечивающий надёжное хранения оружия и невозможность его быстрого извлечения и использования. Расчехлять, и (или) заряжать оружие до обратного прохода КПП в Зону категорически запрещается. Правило касается как длинноствольного оружия, так и пистолетов или револьверов.

7. Решением начальника гарнизона и коменданта любому игроку может быть выдано разрешение на ношение заряженного оружия на территории базы и даже его применение в исключительных случаях.

8. «Научно-исследовательский институт» оборудуется на территории Зоны. Охрана «научников» осуществляется силами военных подразделений гарнизона и военным сталкерами. Смены караульных в штатном режиме производятся по приказу начальника гарнизона или по заранее разработанному графику. При возникновении нештатной ситуации начальник гарнизона, командир воинских подразделений, командир военных сталкеров и начальник действующего караула вправе принимать любые решения.

9. Внутренний «комендантский» патруль контролирует любые помещения и всю внутреннюю территорию базы. Задержанные нарушители режима базы доставляются в комендатуру для разбора и наказания. Решения по наказаниям принимает комендант базы, а в особых случаях – начальник гарнизона.

10. Патрули из состава военных сил гарнизона двигаются в коридоре «дорога плюс 15-20 метров в стороны», контролируя ситуацию в зоне видимости. Любой сталкер, находясь в здравом уме, должен выполнять команды военных патрулей. При открытии огня по военному патрулю выходить за пределы «коридора патрулирования» имеют право только входящие в состав патруля военные сталкеры. Задержанные военным патрулем доставляются в комендатуру.
В качестве наказания предусматривается заключение в «околоток», оборудованный в одном из помещений базы. Сроки заключения варьируются до 1 часа. По истечении отсидки строптивый игрок выпускается с территории базы на общих условиях.


11. Всё снаряжение, игровые документы и оружие заключенного отчуждается, упаковывается в полиэтиленовый мешок, подписывается и сдается на ответственное хранение в оружейную мастерскую или сейф коменданта. Опись выдается на руки игроку.

12. Заключенные могут использоваться на общественно-полезных работах.

13. Содержащиеся в «околотке» заключенные могут быть использованы на хозяйственных работах по заявке «Хозяйки» или начальника гарнизона.

14. Военные, принимающие участие в операциях и заданиях, не связанных с патрулированием, имеют право передвигаться по Зоне по общим правилам. Передвижение по Зоне военных без специального задания исключается, на руках должны иметь приказ по форме.

15. Патруль по внутреннему периметру базы контролирует «забор», отмеченный черно-желтой трассировочной лентой и «проломы» в нем. Причем количество отдельных патрулей всегда должно быть меньше количества «проломов».


16. Начальник гарнизона руководит всеми вооруженными силами гарнизона. Совместно с командиром военных сил гарнизона, командиром военных сталкеров, комендантом принимает решения по выполнению вводных от организаторов игры и дружественных блоков.

17. Командир военных сил гарнизона руководит и отслеживает смены караулов по охране «научников», патрулей по внутреннему периметру базы, патрулей по дорогам, ситуацию по охране базы в общем. Совместно с начальником гарнизона, командиром военных сталкеров, комендантом принимает решения по выполнению вводных от организаторов игры и дружественных блоков.

18. Комендант ведёт учет задержанных, заключенных, неблагонадежных и прочих других нарушителей режима. Руководит и отслеживает службу внутренних караулов, центрального КПП. Совместно с начальником гарнизона, командиром военных сталкеров, командиром военных сил гарнизона может, при необходимости, принимать решения по выполнению вводных от организаторов игры и дружественных блоков. Контролирует выполнение пункта 13.

19. Командир военных сталкеров руководит всеми военными сталкерами гарнизона, выделяет команды для участия в патрулях и охране «научников». Совместно с начальником гарнизона, командиром военных сил гарнизона, комендантом принимает решения по выполнению вводных от организаторов игры и дружественных блоков.


20. Начальник КПП организует службу согласно пунктам 2, 5, 6, 8.
Начальник ремонтных мастерских и склада оружия организует: ремонт игрового оружия любого игрока, дозарядку аккумуляторных батарей, а также прием на ответственное хранение изъятого у задержанных оружия и снаряжения. Помещение склада и мастерских является неигровым, и отмечается по периметру оконных проемов снаружи и по сторонам дверного проема черно-желтой трассировочной лентой.

21. Находящиеся на территории базы жилые палаточные неигровые лагеря обносятся по периметру красно-белой трассировочной лентой.

_________________
Барон Ольдекоп


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Форум закрыт Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.  [ Сообщений: 3 ] 

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB